Di storie narrate e di storie giocate

2 aprile 2014

Vediamo di non farci male con questo post che è uno dei più complicati che ho pensato da quando esiste il blog.
Qualche secolo fa credevo di saper raccontare storie scrivendole per fortuna (vostra) mi sono resa conto che non è così e sempre per fortuna (però mia stavolta) le mie produzioni sono sparite dalla rete e dal mio hard disk. In quegli anni però mi piaceva anche parlare di storie, di cosa dovesse avere una storia per essere una buona storia, e dei tanti modi che ci sono per raccontare una storia.

All’epoca avevo trovato persone meravigliose con cui parlare di scrittura amatoriale e in un paio di occasioni mi era capitato che venisse fuori anche il discorso GDR che portò ad un paio di post sulla narrazione in un gioco e la narrazione in un racconto. Quelle idee nel tempo hanno cambiato forma, forse, ma credo che valga comunque la pena parlarne. Anche perché grazie ai Boomstick Award ho scoperto dei post interessanti sul blog  Il Laboratorio Di Scrittura che mi hanno fatto tornare la voglia di scrivere questo post che ho in mente da un po’.

mokona

Il perché della presenza di Mokona in questo articolo può essere compreso da pochissime persone

 

Dicevo, si parlava dei vari  mezzi e modi per raccontare una storia, ma si parlava solamente di storie scritte che non seguono le stesse regole della narrazione in un gdr  perché, sostanzialmente, si rivolgono ad un pubblico differente e hanno scopi differenti. Questo è spiegato bene qui. (E questo ha ridotto di molto questo post)

A questo punto vi starete chiedendo di cosa voglia parlare e non avreste nemmeno tutti i torti. Volevo solo esprimere un pensiero, ovvero di come sia possibile sviluppare una storia “romanzata”, una bella storia, attingendo allo stesso materiale a cui attingiamo per narrare una campagna (o anche solo giocarla).

Ci sono ambientazioni che possono tranquillamente fungere da sfondo a romanzi (e le hanno utilizzate in molte, con risultati molto differenti). Campagna e racconto hanno infatti molto in comune, pur rimanendo due cose diverse.

Non mi stancherò mai di ripeterlo uno dei punti cardine di una buona storia sono i personaggi, che li stiate ideando per un romanzo o che stiate semplicemente creando un PG, fate in modo che siano coerenti e credibili, evitate i personaggi troppo perfettini.

Cerchiamo di avere bene in mente dove volete andare a parare con la nostra storia. Se nella narrativa è superfluo ricordarlo, nel gdr ugualmente dobbiamo avere a grandi linee quale sarà lo scopo del nostro PG o la possibile conclusione della nostra cronaca (1).

Ricordiamoci chi è il nostro pubblico, come nessun romanzo/racconto può piacere ad ogni lettore allo stesso modo la nostra cronaca può non piacere a tutti. Cerchiamo di adattare la nostra idea allo stile e ai gusti dei nostri giocatori, calcando la mano più sui combattimenti o sulle interazioni a seconda sia del nostro stile di narrazione, sia delle preferenze dei giocatori.

Insomma, per farla breve, quando progettiamo una storia per scrivere un racconto siamo i soli autori e abbiamo il totale controllo dell’evolversi della vicenda, quando la pensiamo per giocarla dobbiamo tenere conto che la sua evoluzione sarà frutto di un’azione corale e che ha uno scopo totalmente diverso, fermo restando che deve essere comunque una storia che deve avere tutto quello di cui abbiamo sempre parlato. Le due cose hanno, tra le altre, due cose in comune: la consistenza dei personaggi e la plausibilità (2) della trama.

 

(1) il che non vuol dire togliere possibilità di autodeterminazione ai PG, ma se avete pensato ad un necromante che va fermato con l’antico artefatto un po’ tutta la macro-quest dovrebbe girare intorno a questo. Poi certamente i PG potranno anche finire con l’allearsi col necromante, ma partire senza un’idea di evoluzione (e possibile conclusione) della storia è deleterio. E’ un po’ come negli scacchi dove una strategia per quanto pessima è sempre preferibile al muovere pezzi a caso.

(2) con tutte le licenze che il gdr richiede, primo tra tutti non chiedersi perché debbano essere proprio i PG a salvare la principessa/la città/il regno/il mondo e non qualcuno di più qualificato.

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