Quattro chiacchiere su Nostalgia – La Flotta Nomade

27 ottobre 2017

Questo articolo doveva essere più corposo, ma alla fine ho deciso di dividerlo in due altrimenti non sarei mai riuscita a postarlo prima di LuccaC&G (che è alle porte ormai) e anche così è tra i più lunghi di questo blog. Nel prossimo articolo vi parlerò di Nostalgia: la Flotta Nomade, del perché l’ho supportato su Kickstarter e della prima impressione che mi ha dato l’anteprima arrivata pochi giorni fa a noi bakers (spoiler: molto positiva). Non sono sicura di scriverlo prima della fiera, quindi ho pensato di riportare le quattro chiacchiere che ho fatto con Tommaso De Benetti di The World Anvil su Nostalgia, sul Monad System e sul kickstarter.

Come è nata l’idea di Nostalgia e quando avete deciso di concretizzarla?
Un paio di anni fa abbiamo raccontato sul nostro blog l’origine dell’intero progetto (post 1 , post 2 ). Quello che ci ha mosso nella direzione attuale è stata la volontà di concretizzare un progetto insieme. Enrico, che è l’autore principale del setting, ha per lungo tempo lavorato a script scifi, di cui solo una piccola parte ha poi visto effettivamente la luce (uno, Dreams of Blue, sta girando i concorsi internazionali in questo periodo, ed è un film in VR,). Complice una certa frustrazione per i tempi cinematografici gli ho proposto di scrivere un gioco, cosa che gli avrebbe permesso di “vomitare” idee in copiose quantità e cosa che avrebbe permesso a me di avere un setting molto forte con cui presentare il sistema di gioco che avevo in mente.

Sulle tematiche affrontate da Nostalgia abbiamo discusso molto, e si è deciso da subito che sarebbe stato un macro-setting esteso nello spazio e nel tempo all’interno del quale avremmo poi preso in esame alcune parti specifiche. Siam partiti con 9 cicli, poi siamo scesi ad un (poco) più ragionevole 3. La Flotta Nomade è il capitolo centrale pur essendo il primo che pubblichiamo ed esamina il viaggio millenario di 8 Arche perse nello spazio verso una destinazione “sconosciuta” (in realtà dove vanno noi lo sappiamo benissimo (1) ). L’umanità ha dovuto lasciare una Terra devastata da vari eventi, e, fra la morte certa e l’ignoto, ha preferito l’ignoto. Sulle Arche poi la civiltà prende una deriva abbastanza dark, e questo fatto è il cuore del setting. Parte del ciclo precedente è discussa nell’intro della Flotta Nomade, mentre per il ciclo conclusivo abbiamo delle idee ma sicuramente è quello ad oggi meno strutturato. Al momento vorremmo concentrarci sul prodotto che abbiamo in mano, e a seconda del feedback vedere se effettivamente può diventare una serie.

Cosa vi ha ispirato per la creazione di Nostalgia?
Una lista non esustiva include Blame!, Ergo Proxy, Nier, Event Horizon, Mass Effect, un progetto precedente di Enrico chiamato Europa, che forse un giorno vedrà la luce. A livello di GdR le influenze sono molteplici, ci sono rimandi a Nobilis, Sine Requie, Blades in the Dark, World of Darkness, Numenera, a volte per quanto riguarda le meccaniche, altre per come sono strutturati i progetti.

Cosa rende Nostalgia diverso da altre migliaia di giochi fantascientifici?
Innanzitutto abbiamo cercato di distaccarci abbastanza attivamente dai filoni classici di Hard/Soft science fiction, spostandoci molto in zona fantasy/horror. Non c’è niente di Star Wars o Star Trek in Nostalgia. Le Arche sono degli immensi edifici volanti da cui non è possibile fuggire, che ospitano diverse civiltà che sono rimaste separate per centinaia di anni, per motivi spiegati nel setting. Queste civiltà sono improvvisamente tornate in contatto, ed essendosi evolute in maniera indipendente le complicazioni non mancano. Le nostre Arche sono inoltre divise in Livelli, che sono come enormi “fette” di un gigantesco kebab spaziale. Ogni Livello ne ha uno sopra e uno sotto, che può essersi evoluto in maniera anche molto diversa: questa particolarità consente possibilità di esplorazione verticale che sono precluse a molte altre ambientazioni. E’ possibile passare da un Livello ad alta tecnologia ad uno a bassa tecnologia in tempi brevi e senza ricorrere a troppe supercazzole. Abbiamo cercato di dare una risposta precisa per tutto quello che avviene sulla Flotta, anche se l’intera ambientazione ha un’impostazione abbastanza esoterica e i misteri da svelare non mancano.

Potendo tornare indietro, rifareste il kickstarter? Magari cambiando qualcosa?
Sì, con alcuni accorgimenti. Per esempio completare i prodotti, una volta messi in contro stretch goals, tasse e fee, spedizioni, numero di pagine che lievita ecc si è rivelato nettamente più costoso di quello che abbiamo raccolto, ed ha richiesto ulteriori investimenti.
E’ comunque innegabile che Kickstarter ci ha dato l’opportunità di farci conoscere, far vedere che alcune cose possono suscitare entusiasmo se fatte con criterio (per esempio uscire solo in italiano) e in sostanza concretizzare una linea di prodotti che un anno fa non esisteva. Il bello inizia adesso (spero). [Se volete approfondire qui trovate i post di Tommaso sulla campagna Kickstarter]

Come mai avete deciso di fare due manuali separati uno per Nostalgia e uno per il Monad System?
Inizialmente erano un solo libro, poi uno dei feeedback che abbiamo raccolto durante il periodo delle Beta (ne abbiamo rilasciate tre) mi ha fatto riconsiderare la questione: il sistema poteva in effetti essere utilizzato anche per altri setting. Inoltre i due libri sono ora rispettivamente di 308 e 346 pagine: economicamente parlando sarebbe stato impossibile mantenere il full color A4 per un libro unico di 700 e rotte pagine.
La divisione ci consente adesso di lavorare a mini-setting più agili che possiamo rilasciare fra un’uscita principale e l’altra (due sono già in preparazione, Dead Air: I Giorni della Piaga e Endelstrom).

In breve cos’è il Monad System?
Il MONAD System è un sistema universale con un forte accento sulle scelte strategiche e la gestione delle risorse. Usiamo un sistema ibrido pool di punti spendibili / dadi: i punti (Punti Soma) possono essere spesi per avere successi automatici, ma si esauriscono e ci mettono del tempo ad essere rigenerati, mentre tirare i dadi può fornire successi gratuiti ma introduce la possibilità di fallire anche in maniera molto drammatica. Quindi tutto il sistema di test si basa sul valutare strategicamente quando rischiare e quando no, per esempio con la possibilità di “bluffare” sul numero di punti che vengono scommessi.
Altri punti di forza riguardano la crescita del personaggio, che è basata sull’interpretazione: obiettivi da raggiungere, problemi da risolvere e convinzioni invece di “quanti mostri hai sconfitto”. Anzi, il sistema incoraggia sessioni con pochissimi combattimenti, ma significativi – è il Dark Souls dei sistemi, ma con meno mostri 😀 Morire è comunque facile, quindi vale la pena pensarci bene prima di estrarre le armi.
Ultima cosa che vorrei citare è un sistema magico “libero”, ovvero senza liste di incantesimi – per chi li conosce, pensate a qualcosa a metà fra i miracoli di Nobilis e gli incantesimi di Mage: il personaggio descrive quello che vuole ottenere, entro certi ambiti, e se il test ha successo la realtà viene piegata in quel senso.

Le illustrazioni sul Kickstarter sono spettacolari, quanto pensate abbiano contribuito al raggiungimento dell’obiettivo? Come è avvenuta la scelta delle illustrazioni?
Penso abbiano contribuito moltissimo. Io per primo non compro un manuale che non mi piace esteticamente, quindi per me era una priorità assoluta avere delle illustrazioni di livello internazionale. Sicuramente mi è costato in termini di budget ma lo rifarei subito. Per come abbiamo scelto gli illustratori… per ognuno abbiamo avuto un approccio un po’ diverso, ma in generale abbiamo passato ore ed ore a guardarci portfolio online, profili DeviantArt e pagine Pinterest prima di scegliere i nostri eroi.

Alcuni passaggi della cronistoria iniziale sono da gelare il sangue anche se per motivi diversi (vedi le politiche della Cina in Africa o l’Immolazione), cosa vi ha ispirato? Cosa intendete per “Fantascienza nichilista”?
Enrico probabilmente risponderebbe diversamente, ma io penso che sia “immaginare uno scenario complesso e spingerlo ai limiti estremi delle sue conseguenze.” Per esempio, molte delle tecnologie che usiamo oggigiorno hanno un enorme potenziale di essere usate “per il male”. Noi abbiamo semplicemente cercato di immaginare “Se succede X e tutto va storto, cosa succede ad Y?”. Con “fantascienza nichilista” intendiamo proprio quello: non c’è nessuna speranza, finirà tutto in lacrime, e per ogni vittoria ci saranno 100 sconfitte. Nella nostra ambientazione l’Umanità è un semplice ingranaggio in un piano cosmico, un po’ come in Kult volendo. Ciò non significa che nel quotidiano i PG non possano vivere storie appassionanti ed assaporare anche (temporanee) vittorie. Basta sapere che le cose finiranno male.

Se c’è stata, quale è stata la domanda più strana che vi hanno fatto sul gioco?
Di strane non ne ricordo molte, se escludiamo quelle di alcuni playtester “ottimizzatori” che però sono perfetti per trovare bug nel sistema. Ci hanno chiesto se il business è sostenibile sul lungo periodo: al momento, anche facessimo il tutto esaurito a Lucca, la risposta è no. Ma premesso che guadagnarci non era il mio obiettivo principale, i piani per Nostalgia non si fermano al mercato italiano, ed era imperativo creare una solida base di partenza e soprattutto imparare come muoverci nell’industria del GdR. Lo vedo come un investimento sul lungo periodo, e se non dovesse funzionare amen, abbiamo comunque fatto qualcosa di bello e di cui siamo fieri.

Sono in programma eventi in cui ci sarà la possibilità di provare delle demo?
La questione è sempre molto complessa perché siamo tre autori e viviamo tutti in posti diversi. Il problema principale sono io che sto all’estero, il che mi impedisce di partecipare fisicamente a molte iniziative. Conto però di proporre alcune giocate online ona volta passata Lucca. E’ un po’ che ci penso e credo sia la cosa più fattibile.

C’è un gioco che avreste voluto aver scritto?
Sto leggendo Tales from the Loop e devo dire che invidio tantissimo la capacità di sintesi del team di Free League, riscontrabile anche in altri dei loro prodotti. Da un punto di vista della produzione trovo il recente Bluebeard’s Bride incredibile, e come lore secondo me Nobilis non lo batte nessuno.
Esteticamente, Degenesis è stato una grande fonte di ispirazione.

Detto questo è pieno di autori in gamba e giochi notevoli lì fuori, difficile fare una lista esaustiva.

Come possiamo contattarvi?
Ci trovate sul sito, su Facebook e Twitter . Su Facebook abbiamo anche due gruppi dedicati a Nostalgia e al MONAD System raggiungibili dalla pagina principale. Se siete a Lucca ci trovate allo stand 111, padiglione Carducci.

(1) Sì voglio saperlo, è uno dei punti su cui sento che farò mille ipotesi, ma sembrava poco gentile chiederlo prima dell’uscita del primo manuale…

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